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缓存架构设计案例,缓存架构图
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3DMAX的VRay渲染灯光缓存细分与块结构介绍
1、所以从这点来看呢,灯光缓存引擎并不太适合做首次引擎,除非你的场景中都是大块物体,很少有这种细小的结构。灯光缓存引擎的表现还是可以的,否则的话自身细分是不是更好一点,也就是发光图。
2、我们这种组合开始渲染的时候,灯光缓存会把块结构建立起来,也就是说这个地方间接照明有多亮,发光图不用运算了。 因为灯光缓存已经把他算完了。那么直接照明很显然还是得使用发光图来进行运算。
3、这是当前生成的一个块结构,我们可以看到这个块特别的大,而我们0.02不可能产生这么大的块,这就是因为我们很多地方根本没有获得光线。
4、首先他会有一个采样大小,由这个大小形成块结构,然后进行运算。 可以说灯光缓存这个设计还是不错的,他的优点就是他不像BF那样每像素点采样,也不像发光图那样进行自身细分。
5、这一步是VR间接照明,也是分三个卷展栏来设置,注意灯光缓存里边的细分最好不要太高,一般1300-1600之间就可以了 VR设置,这里主要就是两个卷展栏的设置 上述步骤设置完成之后就可以点击渲染。
6、那是因为我们并不是用灯光缓存渲染最终图像,我们知道最终渲染图像肯定是首次引擎来最终把它运算完毕。 二次引擎如果使用灯光缓存,很明显首次引擎会需要二次引擎计算完的这个块结构。 但是像预过滤,过滤器对于首次引擎而言没有任何意义。
Cache基本原理之:结构
1、Cache的工作原理是基于程序访问的局部性(通俗说就是把经常用到的数据放在一个高速的cache里面)。
2、常采用的组相联结构Cache,每组内有16块,称为2路、4路、8路、16路组相联Cache。组相联结构Cache是前两种方法的折中方案,适度兼顾二者的优点,尽量避免二者的缺点,因而得到普遍采用。
3、组成结构高速缓冲存储器是存在于主存与CPU之间的一级存储器, 由静态存储芯片(SRAM)组成,容量比较小但速度比主存高得多, 接近于CPU的速度。主要由三大部分组成:Cache存储体:存放由主存调入的指令与数据块。
4、Cache控制器必须做多次转换。 组相联Cache是介于全相联Cache和直接映像Cache之间的一种结构。这种类型的Cache使用了几组直接映像的块,对于某一个给定的索引号,可以允许有几个块位置,因而可以增加命中率和系统效率。
5、基本思想:利用程序访问的局部性原理,把程序中正在使用的部分放在一个高速的、容量较小的cache中,使CPU的访存操作大多数针对cache进行,从而使程序的执行速度大大提高。出发点:解决CPU和主存之间速度不匹配的问题。
6、内存写入cache的时候,如果cache 满了,则用一定的算法淘汰,比如随机淘汰还有或者LRU淘汰(用的少的被淘汰 常用)来替换掉原来的cache line 单元。缓存(cache)大小是CPU的重要指标之一,其结构与大小对CPU速度的影响非常大。
缓存系统中的主要使用的数据结构是什么
1、散列表(HashTable)是一种根据关键码值(Key-Value)而直接进行访问的数据结构。它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。这个映射函数叫做散列函数,存放记录的数组叫做散列表。
2、在Oracle 11中,可以使用游标(Cursor)结构来预缓存SELECT语句的结果集。游标可以看做是一种与SELECT语句相关联的数据结构,通过该数据结构可以在应用程序中对SELECT语句的结果集进行操作。
3、页高速缓存——主要存放的是完整的数据页对象,每个页所包含的数据一定属于某个文件,同时,所有的文件读写操作都依赖于页高速缓存。其是Linux内核所使用的主要磁盘高速缓存。
4、所以按照访问时间排序的 LinkedHashMap 本身就是一个支持 LRU 缓存淘汰策略的缓存系统。散列表这种数据结构虽然支持非常高效的数据插入、删除、查找操作,但是散列表中的数据都是通过散列函数打乱之后无规律存储的。
5、其中type和ptr属性不用做过多的解释,一看就知道什么意思,本篇文章主要分析value的encoding编码,也就是不同数据类型的value对应的底层数据结构是什么以及数据结构的原理分析。
关于缓存架构设计案例和缓存架构图的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。