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迷宫生成java全代码 迷宫的代码
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c++编写一个迷宫游戏,求完整代码。最好能有适当的注释。
#include stdio.h
#include iostream
#include conio.h
#include windows.h
#include time.h
using namespace std;
#define Height 25//高度,必须为奇数
#define Width 25 //宽度,必须为奇数
#define Wall 1 //用1表示墙
#define Road 0 //用0表示路
#define Start 2
#define End 3
#define up 72
#define down 80
#define left 75
#define right 78
#define flag 5
int map[Height+2][Width+2];
int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处
class Migong
{
public:
void gotoxy(int x,int y); //移动坐标的函数声明
void shengcheng(int x,int y); //随机生成迷宫的函数声明
void display(int x,int y); //显示迷宫的函数声明
void chushi(); //初始化迷宫的函数声明
};
class Wanjia:public Migong //玩家类由迷宫类派生来
{
public:
void gonglue(int x,int y);
void shang(int x,int y);
void xia(int x,int y);
void zuo(int x,int y);
void you(int x,int y);
void game(); //游戏运行包括移动的函数声明
};
void Migong::gotoxy(int x,int y) //移动坐标 这是使光标 到(x,y)这个位置的函数.调用 COORD 需要#include.
{
COORD coord;
coord.X=x;
coord.Y=y;
SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord );
}
void Migong::shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫
{
int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四个方向 //数组c 0 1 向右
// 1 0 向下
// -1 0 向上
// 0 -1 向左
int i,j,t;
//将方向打乱
for(i=0;i4;i++)
{
j=rand()%4; //随机生成j
t=c[i][0];c[i][0]=c[j][0];c[j][0]=t; //将c[i][0]和c[j][0]交换
t=c[i][1];c[i][1]=c[j][1];c[j][1]=t; //类似上
}
map[x][y]=Road; //当前位置设为路
for(i=0;i4;i++) //沿四个方向设置
if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall) //沿c[i][0]、c[i][1]方向前2步如果是墙
{
map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road; //让该方向前一步设为路
shengcheng(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]); //在该方向前两步继续生成地图 因为这里是递归函数,当执行到最后一点发现都不能走的时候,
//会返回到上一个函数,也就是上一个点,再次判断是否可以产生地图 ,知道地图上所有点被遍历完。
}
}
void Migong::display(int x,int y) //显示迷宫
{
gotoxy(2*y-2,x-1);
switch(map[x][y])
{
case Start:
cout"入";break; //显示入口
case End:
cout"出";break; //显示出口
case Wall:
cout"■";break; //显示墙
case Road:
cout" ";break; //显示路
case up:
cout"↑";break; //在攻略中的标记 下同
case down:
cout"↓";break;
case left:
cout"←";break;
case right:
cout"→";break;
case flag:
cout" ";break; //标记,防止攻略遍历时候无线循环
}
}
void Migong::chushi()
{
int i,j;
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机种子
for(i=0;i=Height+1;i++)
for(j=0;j=Width+1;j++)
if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宫 默认四周是路
map[i][j]=Road;
else map[i][j]=Wall;
shengcheng(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1)); //从随机一个点开始生成迷宫,该点行列都为偶数
for(i=0;i=Height+1;i++) //边界处理 把最开始默认为路的堵上,以免跑出迷宫
{
map[i][0]=Wall;
map[i][Width+1]=Wall;
}
for(j=0;j=Width+1;j++) //边界处理
{
map[0][j]=Wall;
map[Height+1][j]=Wall;
}
map[2][1]=Start; //给定入口
map[Height-1][Width]=End; //给定出口
for(i=1;i=Height;i++) //i初始为1,结束为height,以免画出外围
for(j=1;j=Width;j++) //画出迷宫 同上
display(i,j);
}
void Wanjia::game()
{
int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处
int c; //用来接收按键
while(1)
{
gotoxy(2*y-2,x-1);
cout"☆"; //画出玩家当前位置
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(30,24); //到达此坐标
cout"到达终点,按任意键结束";
getch();
break;
c=getch();
}
if(c!=-32)
{
c=getch();
switch(c)
{
case 72: //向上走
if(map[x-1][y]!=Wall)
{
display(x,y);
x--;
}
break;
case 80: //向下走
if(map[x+1][y]!=Wall)
{
display(x,y);
x++;
}
break;
case 75: //向左走
if(map[x][y-1]!=Wall)
{
display(x,y);
y--;
}
break;
case 77: //向右走
if(map[x][y+1]!=Wall)
{
display(x,y);
y++;
}
break;
case 112: //按下P
gonglue(2,1);break; //如果按下P执行攻略函数
}
}
}
}
void Wanjia::shang(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20); //到达此坐标
cout"到达终点,按任意键结束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x-1][y]!=Wallmap[x-1][y]!=upmap[x-1][y]!=downmap[x-1][y]!=leftmap[x-1][y]!=rightmap[x-1][y]!=flag)
{ //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
map[x][y]=up;
display(x,y);
x--;
gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::xia(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20); //到达此坐标
cout"到达终点,按任意键结束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x+1][y]!=Wallmap[x+1][y]!=upmap[x+1][y]!=downmap[x+1][y]!=leftmap[x+1][y]!=rightmap[x+1][y]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
{
map[x][y]=down;
display(x,y);
x++;
gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::zuo(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20); //到达此坐标
cout"到达终点,按任意键结束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x][y-1]!=Wallmap[x][y-1]!=upmap[x][y-1]!=downmap[x][y-1]!=leftmap[x][y-1]!=rightmap[x][y-1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
{
map[x][y]=left;
display(x,y);
y--;
gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::you(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20); //到达此坐标
cout"到达终点,按任意键结束";
getch();
exit(0);
}
if(map[x][y+1]!=Wallmap[x][y+1]!=upmap[x][y+1]!=downmap[x][y+1]!=leftmap[x][y+1]!=rightmap[x][y+1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
{
map[x][y]=right;
display(x,y);
y++;
gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::gonglue (int x,int y)
{
gotoxy(2*y-2,x-1);
cout"☆"; //画出玩家当前位置
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20); //到达此坐标
cout"到达终点,按任意键结束";
getch();
exit(0);
}
shang(x,y); //上下左右
xia(x,y);
zuo(x,y);
you(x,y);
map[x][y]=flag; //当上下左右都无法走的时候,即为死路,因为递归函数开始向后,所以讲死路点值置为flag,变成无形之墙。
display(x,y);
}
int main()
{
cout" 移动迷宫 "endl;
cout"--------------------"endl;
cout"欢迎来到移动迷宫游戏"endl;
cout"--------------------"endl;
cout"游戏说明:给定一出口和入口"endl;
cout"玩家控制一个五角星(☆)从入口走到出口"endl;
cout"系统会记录你所走的步数"endl;
cout"按回车进入游戏";
cout"(按下P键可以获得攻略。)";
getch();
system("cls"); //清屏函数 ,清除开始界面
Wanjia w1;
w1.chushi();
w1.game(); //开始游戏
// w1.gonglue(2,1); //功略显示
getch();
return 0;
}
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版权声明:本文为CSDN博主「失落之风」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:
喜欢的源码拿走,把小赞赞留下
cs61b实验记录(三)project 2 prim迷宫随机生成算法
nothing special
具体详见我的GitHub:
Random对象是一个“伪随机数”生成器,它可以产生一串无穷的看起来是随机数的数字序列,调用nextInt方法获取序列中的每一个数字。
它之所以叫“伪随机数”是因为它产生的序列并不是真正随机的。我们获取不同的序列的方式是向Random的构造器中传入一个数字,这个数字被称为“seed”,如果我们用相同的seed构造Random,那么我们一定会获得完全相同的序列。
java.lang.Math中也有一个名为random()的静态方法可以生成随机数
Math.random() 方法生成[0, 1)范围内的double类型随机数;Random类中的nextXxxx(n)系列方法生成0(包括)到n(不包括)之间的随机数;
绘制地图:
从宏观上来看,主要分为这么几步:
创建一个Room类,将每一个房间当作一个对象,随机生成房间的坐标以及长和宽,然后判断房间是否重叠,
同时设置一个参数,控制房间重复生成的上限次数。 将所有生成的房间对象放在一个List中 ,因为在修建完迷宫后还需要对每一个房间与它旁边的迷宫进行打通,以便获取房间的位置和参数。
此时在房间中填GRASS以及使用两个数组的原因稍后进行解释。
我们将这一步分解来看,首先:如何在一张空的图上生成迷宫?
我们采用 prim迷宫随机生成算法 ,此算法的原理及具体实现如下:
原理:
具体实现:
生成迷宫时要注意 随机 从候选列表中选取点,否则生成的迷宫会朝着同一个方向
我们知道了如何在空的图上生成迷宫,也可以由此推断出如何在房间的周围生成迷宫
这一步没什么好说的,对每一个房间随机选取一条边上的一点向外打通,如果不符合条件(如碰到NOTHING等)就重新选取一点。
然而,此时的图中还有很多的死胡同(即三面都是墙的FLOOR),以及房间中依然是GRASS,所以我们需要填补所有的死胡同,将GRASS替换为FLOOR。
去除死胡同我们需要对每一个点,查看周围的四个点是否是WALL,然后改变这个点,再进入下一个点。这会让人想起DFS,但是原本的DFS是沿着一条路线,从一头走到另一头,对路上的每一个点都只是 依次 查看周围的点,一旦找到可以通过的点,就立马进入, 无法确定这一点周围是否有3个WALL 。只有当走到头时,扫描了周围的四个点,发现都无法通过,才会往后退。也就是说,只有后退的时候,我们才能知道某一点周围所有点的情况。而填补所有的死胡同需要我们从所有的死胡同的终点出发,向中间汇聚,一边移动一边填补。
所以我们需要将DFS改造成 前进和后退时都要查看周围所有点的情况 ,才能进行下一步。
我们还需要移除所有多余的墙,也就是四个角上没有FLOOR的WALL
最后,再添加上Player和Lock_Door就完成了
附上autograder的评分
VisualStudio2010 C#怎么做迷宫啊(纯小白求全过程和代码)
你好,
软糖花时间使用C#控制台做迷宫生成java全代码了个演示程序,见下图迷宫生成java全代码:
迷宫这个程序还是有些复杂的,初学者可能有点难懂。不懂再问吧。
一、定义结构 -- 点,表示坐标X和Y
public struct 点 {
public 点(int vX, int vY) { X = vX; Y = vY; }
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
}
二、定义抽象迷宫类,提供一个二维数组
public abstract class 迷宫 {
internal int[,] _map;
internal 点 _起始点;
internal int _高;
internal int _宽;
public int[,] map {
get {
return _map;
}
}
public 点 originPos {
get {
return _起始点;
}
}
public int 高 {
get {
return _高;
}
}
public int 宽 {
get {
return _宽;
}
}
public abstract void 生成迷宫(int width, int height, 点 originPos);
}
三、定义阻挡墙和阻挡方向
[Flags]
public enum 阻挡方向 {
无 = 0,
上 = 1,
下 = 2,
左 = 4,
右 = 8,
}
public class 迷宫墙 {
public 迷宫墙(int x, int y, 阻挡方向 方向) {
this.x = x;
this.y = y;
this.阻挡方向 = 方向;
}
public int x;
public int y;
public 阻挡方向 阻挡方向;
}
四、迷宫程序 -- 输出到控制台
using System;
namespace 迷宫生成 {
class Program {
static void Main(string[] args) {
var maze = new 普利姆迷宫();
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.White;
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Black;
Console.WriteLine("【生成迷宫 21 X 21 】");
Console.ReadKey();
//重新开始生成迷宫
重新生成:
Console.CursorVisible = false;
Console.CursorLeft = 0;
Console.CursorTop = 1;
int startX = 9;
int startY = 9;
int 宽 = 21;
int 高 = 21;
Console.SetWindowSize(60, 30);
Console.SetWindowPosition(0, 0);
maze.生成迷宫(宽, 高, new 点(startX, startY));
for (int y = 0; y maze.高; y++) {
for (int x = 0; x maze.宽; x++) {
var k = maze.map[y, x];
if (k == 0) {
//绘制墙
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Gray;
Console.Write(" ");
} else {
//绘制通路
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkCyan;
Console.Write(" ");
}
}
Console.WriteLine();
}
//退出
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black;
Console.WriteLine();
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black;
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
Console.WriteLine("按空格键重新生成迷宫,其迷宫生成java全代码他任意键退出...");
//绘制开始点
Console.CursorLeft = startX;
Console.CursorTop = startY + 1;
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkGray;
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
Console.Write("始");
var j = Console.ReadKey();
if (j.Key == ConsoleKey.Spacebar) {
goto 重新生成;
}
}
}
}
具体有什么不懂的再问把,代码拿走~~慢慢研究把。
记得点赞、采纳、好评哟~~
关于迷宫生成java全代码和迷宫的代码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。