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玛雅Maya怎么制作水的动力学?
这个软件是和maya相结合的,可以在maya当中制作物体然后倒入到REALFLOW中生成水,再把水导入到maya中做材质渲染,当然两者之间也是要安互导的插件的。
想要好效果就把球的半径调小。发射量加大。就可以了。当然,这是理论上。实际上得看你机器能不能受得了。这个如果做好了。效果还可以。当然,如果你是做广告。那还是差点。如果想要更好的效果,就用RealFlow解算吧。
Gnomon动力学部分的13张DVD不知道你看过没有,特效师必看圣经,因为是Gnomon创始人Alex亲自录制的教学录像,Alex就是搞特效出身的,是他在多年制作中总结的经验,例子很多,涵盖知识面也很广。
这个模块广泛的说是maya的后期,并不是渲染模块,主要是做一些特效,比如星际云,爆破,碰撞。火花,烟雾,烟花。
实事求是的说很难,虽然现在maya出官方中文了,帮助也是中文了,但是动力学部分还是英文(菜单中文意义不大),首先要有一定的英文阅读能力 ,搞这个要有编程基础,要会使用mel,不然永远做不好。
maya动力学如何增加模型的硬度不要这么漂,或者降低弹性?增加重力不行...
1、主要是加大摩擦力,质量也可以加大,就会好很多。
2、在选定的位置(使用Isoparms线来选择位置),再使用这一命令既可以加了。如是以建好的曲线要加点,先选着曲线上的CP点,再使用Edit Curves里面的Insert Knot.就可以了。
3、自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
4、其实贴图过程非常的简单,下面我们就开始学习如何使用MAYA贴图,不会的朋友快快来学习吧!先在场景中做一个简单的瓶子模型 用来进行贴图 沿着瓶子的外轮廓画一条curve。
maya里面动力学K了动画后,渲染时物体拉伸了怎么办?
第一步,渲染完后,在效果图的画面下按键盘上的PrintScreen截图。第二步,打开ps,Ctrl+N新建画布不要设置宽高的数值直接回车,然后Ctrl+V就可以了···,不要求高清画质的可以这么做。
UV没占好。 你放个棋盘格纹理上去看,如果极点位置的小方格被压缩了,那就得再继续展的每个位置的小方格都是正方形的才行。有一个插件可以做到叫uvlayout 不过开始用起来有点不上手。总之你要看棋盘格。
简单点的直接到uv编辑器中调 复杂的还得重新分uv ,uv编辑器在window——UV Textur editor 注意要选中要调的物体编辑器中才会显示出来然后右击选择uv就可以选择点调点了 。具体感觉自己试着来。
列举maya动力学约束的种类
Point 点约束:只对物体平移属性作用,对旋转和缩放无效。Aim 目标约束:被约束物体轴向总朝约束物体的方向。Orient 方向约束:被约束物体会随约束物体的旋转而旋转。Scale 缩放约束:被约束物体会随约束物体的缩放而缩放。
约束可以分为完整约束及非完整约束两种类型。约束又可分为定常约束(有时也称为“稳定约束”)、非定常约束两种类型:定常约束的方程式显性不相依于时间;若约束方程式显性相依于时间,则称此约束为非定常约束。
点约束,约束物体只对被约束物体的位移起到约束作用,而对方向没有影响。方向约束,约束物体只对被约束物体的方向(旋转)起到约束作用,而对位移没有影响。
点约束(point),只控制位移,不控制旋转。父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。
n粒子可以产生粒子和粒子之间的碰撞,粒子之间和nCloth之间的双向的交互,强大的约束,云,和“blobby”的硬件渲染,预设渲染和动力学行为。
关于MAYA动力系统Dynamics的资料
工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。
maya动力学的东西很多啊,不能笼统概述将学习方法的啊。
新旧动力学系统的粒子系统的一个很大的区别在于,nDynamics中增加了很多碰撞的设置。旧动力学中的粒子不会有相互的碰撞,也不会和其他物体碰撞,本身也不会受到重力的影响。
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